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來(lái)源: 發(fā)布時(shí)間:2025-12-16

抬頭顯示(Head-Up Display,HUD)也稱(chēng)平視顯示系統(tǒng),它默認(rèn)顯示行車(chē)速度、導(dǎo)航、轉(zhuǎn)向以及自適應(yīng)巡航(ACC)等相關(guān)信息。 [4]HUD的構(gòu)造主要包括兩個(gè)部分:資料處理單元與影像顯示裝置。資料處理單元將行車(chē)各系統(tǒng)的資料如車(chē)速、導(dǎo)航等信息整合處理之后,轉(zhuǎn)換成預(yù)先設(shè)定的符號(hào)、圖形、文字或者數(shù)字的形態(tài)輸出;影像顯示裝置安裝在儀表板上方,接收來(lái)自資料處理單元的信息,然后投射在前風(fēng)窗玻璃的全息半鏡映射信息屏幕上。 [4]HUD利用光學(xué)原理,將車(chē)輛的相關(guān)信息投射在車(chē)輛的前風(fēng)窗玻璃上,駕駛?cè)瞬挥玫皖^觀看儀表板就能了解行車(chē)和導(dǎo)航的主要信息,減少了駕駛?cè)说囊暰€離開(kāi)道路的時(shí)間,極大地提高了行車(chē)的安全性。 [5采用DLP/激光投影技術(shù),亮度可達(dá)10000尼特以上,適應(yīng)全光照環(huán)境。繁昌區(qū)放心選HUD抬頭顯示器貨源充足

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策略類(lèi)游戲**為復(fù)雜的一類(lèi)游戲HUD,事實(shí)上在這類(lèi)游戲里面HUD和菜單往往難以截然區(qū)分。因?yàn)橥婕規(guī)缀趺繒r(shí)每刻都需要確實(shí)的掌握整個(gè)游戲空間里大量單位的行動(dòng)。HUD是簡(jiǎn)化了的菜單,但在很多的策略類(lèi)游戲上,簡(jiǎn)化只是一個(gè)美好的愿望,游戲本身的復(fù)雜程度和玩家的“上帝”視角導(dǎo)致了這類(lèi)游戲必然隨時(shí)都有大量的信息反饋和大量的命令等待輸入。策略類(lèi)游戲的HUD如此的復(fù)雜,以至于在控制器鍵位相對(duì)較少的游戲主機(jī)上,這類(lèi)游戲的流行程度始終達(dá)不到PC上同類(lèi)游戲的流行度。游戲本身機(jī)制導(dǎo)致的復(fù)雜HUD設(shè)計(jì)應(yīng)該是這類(lèi)游戲受眾群體局限性產(chǎn)生的原因之一。繁昌區(qū)放心選HUD抬頭顯示器貨源充足大眾ID.系列、豐田凱美瑞等通過(guò)選裝包推廣HUD,選裝率超40%。

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FFX的菜單和行動(dòng)狀態(tài)下和戰(zhàn)斗狀態(tài)下的HUD,菜單提供了大量的信息,然而對(duì)于處在自由行動(dòng)狀態(tài)下的玩家而言,這些信息都不是立刻需要的。HUD只提供了**重要**基本的內(nèi)容:當(dāng)前場(chǎng)景的地圖。切換到戰(zhàn)斗狀態(tài)下之后,HUD所提供的信息轉(zhuǎn)變?yōu)槟切┲缓蛻?zhàn)斗相關(guān)的部分。記得**早的游戲pong在設(shè)計(jì)的時(shí)候就沒(méi)有HUD的。對(duì)于這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲而言,***對(duì)玩家有意義需要及時(shí)掌握的就是雙方的比分,而**早版本的pong沒(méi)有這個(gè)功能,玩家需要自己去記錄比分。游戲設(shè)計(jì)者很快意識(shí)到了這個(gè)問(wèn)題,HUD很快就被整合到了后來(lái)的游戲之中,并隨著游戲的進(jìn)化一起演變,完善。這篇文章中,我會(huì)用一些收集到的例子,來(lái)整理一下游戲HUD的類(lèi)型和進(jìn)化過(guò)程,聊聊HUD對(duì)于游戲性本身的意義。

駕駛模擬類(lèi)游戲這類(lèi)游戲所要模仿的對(duì)象就是HUD這個(gè)概念的來(lái)源的地方,所以駕駛模擬類(lèi)游戲HUD設(shè)計(jì)的原則也就變得非常簡(jiǎn)單而直接:盡可能的去重現(xiàn)模擬對(duì)象的原始HUD就可以了。當(dāng)然根據(jù)游戲模擬真實(shí)的程度不同,再現(xiàn)真實(shí)HUD設(shè)計(jì)的程度也有所區(qū)別。HUD的設(shè)計(jì)始終存在一個(gè)如何抽取**重要的信息提示玩家的問(wèn)題,過(guò)于仿真的游戲HUD設(shè)計(jì)將大量的信息不加選擇的堆在玩家面前。對(duì)于游戲本身“模擬”這個(gè)概念而言,是好事,但對(duì)于像通過(guò)這些游戲來(lái)體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)生活中不可能接觸到的東西這個(gè)目的而言,高度的仿真模擬往往會(huì)成為上手的障礙。游戲畢竟是游戲,游戲的HUD如何在仿真模擬和抽象表現(xiàn)上把握平衡,是這類(lèi)游戲的一個(gè)突出問(wèn)題。經(jīng)濟(jì)型車(chē)主可選樹(shù)脂板型C-HUD,追求體驗(yàn)可選擋風(fēng)玻璃貼膜型W-HUD。

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第二,雙屏。主機(jī)的多屏幕顯示能力和NDS的雙屏顯示都提供了這樣的可能性。多屏幕的HUD徹底區(qū)分了HUD信息和游戲畫(huà)面內(nèi)容,但又可以同時(shí)出現(xiàn),基本處在同一視野范圍內(nèi)(所以和菜單還是不一樣的)。這樣的分屏顯示的HUD在信息量上可以變得更加豐富。當(dāng)然怎么利用這樣的分屏顯示的HUD是一個(gè)挑戰(zhàn),過(guò)多的無(wú)用信息會(huì)讓這個(gè)創(chuàng)意變成純粹的機(jī)能炫耀而毫無(wú)意義。設(shè)計(jì)思路HUD變化在提高游戲競(jìng)技性?shī)蕵?lè)性方面的意義無(wú)論是HUD的弱化,還是HUD的強(qiáng)化,都可以用來(lái)達(dá)成一個(gè)共同的目的:讓玩家有更多的時(shí)間來(lái)閱讀游戲?qū)κ指嗟男袆?dòng)細(xì)節(jié),比如FN3強(qiáng)調(diào)的對(duì)于對(duì)手身體狀況的觀察,顯然比只看血條要來(lái)的有意思的多。AR-HUD占比將從2023年的15%提升至2025年的35%,成為增長(zhǎng)。繁昌區(qū)標(biāo)準(zhǔn)HUD抬頭顯示器廠家直銷(xiāo)

提升亮度與對(duì)比度,即使在強(qiáng)光下(如正午)仍可清晰顯示。繁昌區(qū)放心選HUD抬頭顯示器貨源充足

民用航空是在1975年由法國(guó)達(dá)梭飛機(jī)公司首先使用在Mercure飛機(jī)上面。1970年代晚期美國(guó)麥克唐納·道格拉斯飛機(jī)公司在生產(chǎn)的MD-80系列飛機(jī)上開(kāi)始采用HUD。HUD的使用到了1970年代中期以後開(kāi)始普遍化,除了美國(guó)本身以外,其他國(guó)家也陸續(xù)購(gòu)買(mǎi)或者是研發(fā)相關(guān)的系統(tǒng)。然而這時(shí)候有一個(gè)新的衍生問(wèn)題出現(xiàn):由于HUD需要占用駕駛艙前方的空間,而這個(gè)空間又和座艙罩的設(shè)計(jì)有很大的關(guān)聯(lián),即使許多戰(zhàn)斗機(jī)已經(jīng)使用光學(xué)瞄準(zhǔn)器,體積較大的HUD可能無(wú)法順利安裝在需要的位置上,導(dǎo)致日後座艙罩在設(shè)計(jì)上必須考慮預(yù)留HUD需要的空間。繁昌區(qū)放心選HUD抬頭顯示器貨源充足

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